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인터넷 인프라 (1) — 길을 찾고 신뢰를 구축하는 논리적 인프라

서론 이 문서는 인터넷 인프라 — 클라이언트 개발자의 호기심 시리즈의 1번째 편입니다. 게임 개발자로서 우리는 렌더링 파이프라인의 동작 원리에는 꽤 익숙합니다. 정점 셰이더가 어떻게 클립 공간으로 변환하는지, 프래그먼트 셰이더가 픽셀 색상을 어떻게 결정하는지, GPU가 드로우콜을 어떻게 배칭하는지 설명할 수 있습니다. 하지만 누군가 “브라우...

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Claude Opus 4.5 → 4.6 전환기 - 게임 개발자가 체감한 성능, 토큰, 워크플로우의 변화

들어가며 2026년 2월 5일, Anthropic이 Claude Opus 4.6을 출시했다. 이전 포스트(실전 데이터로 보는 게임 개발자의 AI 활용법)에서 47일간의 사용 데이터를 공유했는데, 그 기간 중 전반부는 Opus 4.5, 후반부는 Opus 4.6으로 작업한 셈이다. 이 글에서는 벤치마크 숫자와 실제 게임 개발 현장에서의 체감 차이를 함...

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실전 데이터로 보는 게임 개발자의 AI 활용법 - 2,165 메시지의 기록

들어가며 2026년 1월 5일, Unity 모바일 게임 프로젝트에 Claude Code를 본격 도입했다. “AI가 코드를 짜준다”는 마케팅 문구가 아니라, 실제로 프로덕션 코드베이스에서 47일간 사용한 정량적 데이터를 공유한다. 대부분의 AI 활용기는 “편하더라”, “신기하더라” 같은 주관적 감상에 그친다. 이 글은 Anthropic이 제공하는 C...

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Unity Addressable 커스텀 분석 도구 제작기 - 38GB 유령 중복의 정체

I. 왜 커스텀 도구가 필요했나 수천 개 에셋을 수동으로 관리하는 고통 모바일 서바이버 장르 게임을 개발하면서 Addressable로 관리해야 하는 에셋이 기하급수적으로 늘어났다. 캐릭터, 몬스터, 스킬 이펙트, 스테이지 데이터, 타일맵, 사운드… 에셋 하나하나를 수동으로 그룹에 넣고, 라벨을 붙이고, 주소를 지정하는 건 현실적으로 불가능했다. ...

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셰이더 프로그래밍 - 원리부터 실전까지

서론 게임 개발자에게 셰이더는 “마법의 영역”으로 느껴지기 쉽습니다. Unity의 Material Inspector에서 슬라이더를 조절하면 오브젝트가 반짝이고, 색이 바뀌고, 반투명해지는데, 그 안에서 정확히 무슨 일이 일어나는지는 잘 모르는 경우가 많습니다. 셰이더를 이해한다는 것은 “GPU가 화면의 픽셀 하나하나를 어떻게 결정하는가”를 이해하는...