VRAM 심화 가이드 - GPU 메모리 계층과 LLM 모델 적재
이 문서는 LLM 동작 원리 - 게임 개발자를 위한 가이드의 7번 섹션 “하드웨어 구성”의 보충 자료입니다. 1. GPU 메모리 계층 구조 게임 렌더링 파이프라인과의 비유 게임 개발자에게 GPU 메모리 계층은 낯설지 않습니다. 셰이더가 텍스처를 샘플링할 때 텍스처 캐시를 통해 VRAM에 접근하듯, LLM 추론도 동일한 메모리 계...
이 문서는 LLM 동작 원리 - 게임 개발자를 위한 가이드의 7번 섹션 “하드웨어 구성”의 보충 자료입니다. 1. GPU 메모리 계층 구조 게임 렌더링 파이프라인과의 비유 게임 개발자에게 GPU 메모리 계층은 낯설지 않습니다. 셰이더가 텍스처를 샘플링할 때 텍스처 캐시를 통해 VRAM에 접근하듯, LLM 추론도 동일한 메모리 계...
서론 우리가 개발하고 있는 친숙한 게임은 멀티 그래픽스 API를 지원하는 상용 게임 엔진을 기반으로 합니다. 게임 엔진은 물리 엔진, 렌더링 파이프라인, 오디오 시스템 등 복잡한 하위 시스템들로 구성되어 있고, 이 모든 것이 하나의 통합된 환경에서 동작합니다. 최근 개발 워크플로우에 AI 도구들이 깊숙이 자리잡게 되었습니다. Claude C...
이 문서는 LLM 동작 원리 - 게임 개발자를 위한 가이드의 7번 섹션 “하드웨어 구성”의 보충 자료입니다. 메모리 관련 심화는 VRAM 심화 가이드를 참조하세요. 개요: 누가 연산을 수행하는가? LLM 추론의 핵심은 행렬 곱셈입니다. 수십억 개의 숫자를 곱하고 더하는 작업을 반복하는 것이죠. 이 연산을 “누가” 수행하느냐에 따라...
깃허브에서 받은 .uproject 를 Unreal Mac OS 에서 열 때 에러가 발생했다. Xcode 를 앱스토어, 최신버전을 다운받아도 아래의 에러가 발생하면서 열리지 않았다. 선택된 소스 코드 접근자 'Xcode' 열기에 실패했습니다. Setting up bundled DotNet SDK /Users/son_seh...
왜 3D 씬에 Light2D를? (문제정의 & 목표) 문제정의: 대규모 3D 씬에서 Directional + Light Probe + 실시간 섀도우는 GPU/CPU/메모리 비용이 높음. 모바일/저사양에서 프레임 낙폭. 핵심 목표 시각 품질 유지: 글로벌 톤, 메인 포커스, 캐릭터 주변 라이트, 햇살(Shaf...
주의 : UniRx가 R3로 업데이트 되면서 R3에서 MessageBroker는 MessagePipe로 변경되었음. UniRx의 MessageBroker란? MessageBroker 는 UniRx 에서 제공하는 중앙 집중형 Pub/Sub (발행/구독) 패턴 구현체이다. 쉽게 비유하자면 라디오 방송국과 같다. 말은 거창하지...
목차 빌드 파이프라인 & UHT(Unreal Header Tool) 헤더/CPP 파일 분리 원칙(IWYU), 전방 선언, include 순서, 모듈 매크로 리플렉션 기초 : UCLASS/UPROPERTY/UFUNCTION/generated.h 규칙 UObject생성,수명,GC - UPROPERTY/TObjec...
Unreal Mac OS 로 라이더로 라이브 코딩 하는 방법 Mac OS (M4)로 라이더를 사용해서 라이브 코딩을 하는 방법을 아무리 구글링해도 발견할 수 없어서 직접 찾았다. 1.Preference 설정 Mac 에서는 Unreal Preference 설정은 맥 상단 툴바에서 확인할 수 있다. 단축키 : Cmd + ,...
2024년 8월 이후로는 블로그를 본격적으로 갱신하지 못했다. (10월에 올린 포스트는 단순 메모용이라 사실상 제외.) 지난 1년은 참 많은 일들이 있었다. 2024년 11월부터 12월까지는 유니티 넷코드를 활용한 파티 게임 프로젝트를 개발하고 있었지만, 아쉽게도 회사 차원에서 프로젝트가 접히는 바람에 많은 고민과 생각을 해야 했다. 게임을...
Jenkins 플러그인 리스트 토글 접기/펼치기 플러그인 이름 설명 Active Choices Plug-in 작업에 동적 매개변수를 제공하며 HTML 요소를 렌더링합니다. ...