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NativeContainer 심화 — 컨테이너 생태계부터 커스텀 컨테이너 제작까지

서론 Job System 포스트에서 NativeArray의 내부 구조를 해부했다. C# 배열과의 메모리 모델 차이, Allocator 종류, Safety System의 기본 동작까지 다뤘다. 하지만 실전에서는 NativeArray만으로 모든 것을 해결할 수 없다. 동적 크기의 리스트가 필요하고, 키-값 쌍으로 빠르게 조회해야 하고, 여러 워커 스레...

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AI 에이전트 하네스 엔지니어링 심층 해부 — 오케스트레이션 설계 원리와 C# 재구축

들어가며 이전 포스트에서 Claude Code의 아키텍처 설계 원리를 분석했다. 이번 글에서는 한 단계 더 깊이 들어가서, 하네스 엔지니어링(Harness Engineering) — 즉 AI 에이전트의 오케스트레이션 계층이 어떤 설계 원리로 구축되는지를 해부한다. “하네스”라는 용어는 원래 테스트 하네스(test harness)에서 온 것으로, 실...

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Claude Code 아키텍처 심층 분석 — AI 코딩 에이전트의 설계 원리를 추론하다

들어가며 Claude Code는 Anthropic이 개발한 CLI 기반 AI 코딩 에이전트다. 터미널에서 직접 코드를 읽고, 수정하고, 빌드하고, 테스트까지 수행하는 에이전트형 도구로, 2025년 이후 빠르게 발전해왔다. 이 글에서는 Claude Code를 오랜 기간 사용하면서 관찰한 동작 패턴, 공식 문서, 그리고 공개된 기술 스택(TypeScr...

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Unity C# Job System + Burst Compiler 완전 정복 - 원리부터 실전 파이프라인까지

서론 Unity에서 수천 개의 에이전트를 60fps로 구동하려면 메인 스레드 하나로는 불가능하다. 경로 탐색, 분리 조향, 거리 계산, 행렬 변환 — 이 모든 연산을 매 프레임 처리해야 하는데, Update()에서 순차적으로 돌리면 3,000개 에이전트 기준으로 프레임 하나에 수십 ms가 소요된다. C# Job System과 Burst Compil...

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멀티스레드 프로그래밍 완전 정복 - OS 스레드부터 C# 동기화, 그리고 Unity가 Job System을 만든 이유

서론 멀티스레드 프로그래밍은 게임 개발에서 피할 수 없는 주제다. CPU가 매년 클럭 속도 대신 코어 수를 늘리는 방향으로 진화하면서, 단일 스레드로는 하드웨어의 성능을 온전히 활용할 수 없게 되었다. 그런데 멀티스레드는 어렵기로 악명이 높다. 경합 조건(Race Condition), 데드락(Deadlock), 기아(Starvation) — 운영체...

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Claude의 기억 시스템 심층 분석 — Auto Memory, Auto Dream, 그리고 Sleep-time Compute

들어가며 AI 에이전트가 단일 대화를 넘어 장기적으로 학습하고 기억하는 능력은 2025~2026년 AI 연구의 핵심 화두다. Claude Code는 이 분야에서 가장 공격적으로 실험하고 있는 제품 중 하나인데, 최근 코드에서 발견된 미출시 기능 Auto Dream은 그 방향성을 극명하게 보여준다. 이 글에서는 세 가지 축으로 Claude의 기억 시...

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CS 로드맵 (6) — 메모리 관리: 스택과 힙, GC, 그리고 프레임을 잡아먹는 것들

서론 이 문서는 CS 로드맵 시리즈의 6번째 편입니다. 1편에서 L1 캐시(~1ns)와 RAM(~100ns)의 100배 차이를 보았다. 배열이 연결 리스트를 이기는 이유가 캐시 지역성이라는 것도 보았다. 그 후 5편까지 자료구조와 알고리즘을 살펴보면서, “메모리”라는 단어가 계속 등장했다: 2편: 콜스택 오버플로 — 스택 메모리가 1...