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Claude의 기억 시스템 심층 분석 — Auto Memory, Auto Dream, 그리고 Sleep-time Compute

들어가며 AI 에이전트가 단일 대화를 넘어 장기적으로 학습하고 기억하는 능력은 2025~2026년 AI 연구의 핵심 화두다. Claude Code는 이 분야에서 가장 공격적으로 실험하고 있는 제품 중 하나인데, 최근 코드에서 발견된 미출시 기능 Auto Dream은 그 방향성을 극명하게 보여준다. 이 글에서는 세 가지 축으로 Claude의 기억 시...

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CS 로드맵 (6) — 메모리 관리: 스택과 힙, GC, 그리고 프레임을 잡아먹는 것들

서론 이 문서는 CS 로드맵 시리즈의 6번째 편입니다. 1편에서 L1 캐시(~1ns)와 RAM(~100ns)의 100배 차이를 보았다. 배열이 연결 리스트를 이기는 이유가 캐시 지역성이라는 것도 보았다. 그 후 5편까지 자료구조와 알고리즘을 살펴보면서, “메모리”라는 단어가 계속 등장했다: 2편: 콜스택 오버플로 — 스택 메모리가 1...

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Claude Skills 2.0 완전 정복 — Skill Creator, 벤치마킹, 트리거 최적화까지

들어가며 Claude Code의 스킬(Skills) 시스템이 대규모 업데이트를 맞이했다. 기존에 SKILL.md 파일 하나로 지시사항을 적어두는 단순한 구조였다면, Skills 2.0은 자동 평가, 벤치마킹, 블라인드 비교, 트리거 최적화까지 갖춘 완전한 스킬 개발 프레임워크로 진화했다. 이번 업데이트의 핵심 변화: Skill Creator...

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CS 로드맵 (4) — 트리: 순서와 균형, O(log n)의 보장

서론 이 문서는 CS 로드맵 시리즈의 4번째 편입니다. 3편에서 해시 테이블의 O(1)이 공짜가 아님을 보았다. 해시 함수의 품질, 충돌 해결 전략, 로드 팩터 — 이 모든 것이 맞물려야 O(1)이 유지된다. 그리고 마지막에 해시 테이블이 답하지 못하는 질문을 남겼다: “레벨 50~80 사이의 몬스터를 모두 찾아라” (범위 질의) ...

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CS 로드맵 (3) — 해시 테이블: O(1) 조회의 조건과 한계

서론 이 문서는 CS 로드맵 시리즈의 3번째 편입니다. “이 키로 값을 찾아라.” 프로그래밍에서 가장 빈번한 질문이다. 몬스터 ID로 스탯을 조회하고, 문자열 키로 설정값을 가져오고, 좌표로 타일 데이터를 찾는다. 이 질문에 O(1)로 답하는 자료구조가 해시 테이블(Hash Table)이다. 1편에서 배열이 인덱스로 O(1) 접근을 제공...

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CS 로드맵 (2) — 스택, 큐, 덱: 제한이 만드는 강력한 추상화

서론 이 문서는 CS 로드맵 시리즈의 2번째 편입니다. 1편에서 배열과 연결 리스트를 메모리 관점에서 살펴보았다. 배열은 연속 메모리의 힘으로 캐시를 지배하고, 연결 리스트는 포인터의 유연함으로 특수한 상황에서 빛난다. 이번 편에서 다루는 스택, 큐, 덱은 배열이나 연결 리스트와는 성격이 다르다. 이들은 데이터를 어떻게 저장하느냐가 아니라...

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CS 로드맵 (1) — 배열과 연결 리스트: 메모리의 지형을 읽다

서론 이 문서는 CS 로드맵 시리즈의 1번째 편입니다. 프로그래밍을 시작하면 누구나 배열을 배운다. int arr[10]이라고 쓰면 정수 10개를 담을 공간이 생긴다. 그 다음에 연결 리스트를 배운다. 노드를 포인터로 연결하면 크기를 동적으로 조절할 수 있다. 교과서는 이렇게 가르친다: 배열: 접근 O(1), 삽입/삭제 O(n) ...