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Unity 모바일 최적화 실전 가이드 - 프로파일러부터 메모리 구조까지

서론 모바일 게임 개발에서 최적화는 피할 수 없는 숙명입니다. PC나 콘솔과 달리 모바일 디바이스는 제한된 메모리, 발열 관리, 배터리 소모라는 세 가지 제약 조건을 항상 안고 있습니다. 아무리 재미있는 게임이라도 발열로 프레임이 떨어지거나, 메모리 부족으로 강제 종료되면 유저는 떠나게 됩니다. 이 문서는 유니티 모바일 프로젝트에서 실전으로 활용할...

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UI 프레임워크에 대한 고찰 (수정중)

목차 팀 구분 프로젝트 전반 내가 담당 했던 것들 Toyverse 개요 UI 프레임 워크에 대한 잡설 항상 모든 프로젝트들이 그러하듯 초반에 제작되는 UI 프레임워크에 따라 전체적인 개발 방향이나 업무 분담과 효율이 정해진다. 프로젝트의 기획적 의도와 UI 구조를 복잡하게 가져가는지 아닌지에 따라 천차만별로 달라지는게...

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렌더 파이프라인 - GPU가 화면을 그리는 모든 과정

서론 셰이더 프로그래밍 포스트에서 “GPU에서 실행되는 프로그램”으로서의 셰이더를 다뤘다면, 이 포스트는 그 셰이더가 실행되는 무대 자체를 파고듭니다. 렌더 파이프라인은 3D 세계가 모니터의 2D 픽셀로 변환되는 전체 흐름입니다. 셰이더를 작성할 줄 아는 것과, 그 셰이더가 파이프라인의 어느 지점에서 왜 그런 방식으로 실행되는지를 아는 것은 다릅니...