
잡담 - 1년의 공백기간 동안 무엇을 했냐
2024년 8월 이후로는 블로그를 본격적으로 갱신하지 못했다. (10월에 올린 포스트는 단순 메모용이라 사실상 제외.) 지난 1년은 참 많은 일들이 있었다. 2024년 11월부터 12월까지는 유니티 넷코드를 활용한 파티 게임 프로젝트를 개발하고 있었지만, 아쉽게도 회사 차원에서 프로젝트가 접히는 바람에 많은 고민과 생각을 해야 했다. 게임을 만들고...

2024년 8월 이후로는 블로그를 본격적으로 갱신하지 못했다. (10월에 올린 포스트는 단순 메모용이라 사실상 제외.) 지난 1년은 참 많은 일들이 있었다. 2024년 11월부터 12월까지는 유니티 넷코드를 활용한 파티 게임 프로젝트를 개발하고 있었지만, 아쉽게도 회사 차원에서 프로젝트가 접히는 바람에 많은 고민과 생각을 해야 했다. 게임을 만들고...

Jenkins プラグインリスト 折りたたみ/展開 プラグイン名 説明 Active Choices Plug-in ジョブに動的パラメータを提供し、HTML要素をレンダリングします。 ...

これまで確認したところ、権限モード(Authoritative Mode)をカスタマイズできる NGO (Netcode for GameObjects) コンポーネントは、以下の2つです。 NetworkAnimator NetworkTransform public class OwnerNetworkAnimator : NetworkAnimat...

ネットワーク同期 ネットワーク同期は、大きく分けて2つの方法があります: RPC と NetworkVariables です。 NetworkVariables は、ゲーム実行後に遅れて参加する(途中参加)クライアントとの同期を行う際に、最も一般的に使用されます。 一方、ゲームロジックを RPC だけで処理する場合、データ消失により、遅れて参加した...

この記事の目的 大学院の論文を読むためには、数学的な数式と証明を理解することが不可欠である。この記事はその出発点として、集合、命題、公理の核心概念を整理する。 Understanding, not just doing. はじめに - 数学における真偽判断 数学においてテーマの真偽を判断する主要な手段は「証明」である。 数学的な主張は常に真と偽のみを扱う。...

Unity Netcode とは? Unity Netcode for Gameobject を指す(Unity Netcode for ECS も存在する)、Unity が提供するネットワーク開発ライブラリである。 高水準の API を提供しており、ゲームオブジェクトの状態同期、リモートプロシージャコール(RPC)、接続管理などを簡単に実装でき...

GOAP 란 무엇인가? 목표 지향 행동 계획 (Goal Oriented Action Planning)는 게임 인공지능(AI)에서 에이전트가 자율적으로 행동을 결정하고 게임 환경 내에서 특정 목표를 달성할 수 있도록 하는 기술이다. GOAP는 게임의 비플레이어 캐릭터(NPC)에 복잡하고 적응적인 행동을 부여하는 데 ...

해당 포스트는 Andrew Ng 교수님의 Machine Learning Specialization 특화 과정에 대한 정리 내용을 참고하였습니다. 목차 Feature Scaling - 특성 스케일링 실습 - Learning Rate Feature Scaling - 특성 스케일링 다중 선형 회귀에서 각 특성...

Smart Strings 란? Localization 활용 방법에 대한 포스트에서 설명한 Smart Option 을 의미하며 String.Format 과 유사하게 ‘{}’ 블록 내부에 캡슐화된다. Smart Strings Document : (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.localiza...

주요 에러 현상 분석 에러 발생 플랫폼 : aos, ios, 유니티 에디터(Mac, Windows) 전부 렌더 파이프라인 : URP 코루틴으로 yield return new WaitForEndofFrame() 을 기다린 뒤, RenderTexture 를 동적 생성하고 현재 카메라의 Output Texture 에 할당 후 1회 렌더하...