
LLMの動作原理 - ゲーム開発者向けガイド
はじめに 私たちが開発しているおなじみのゲームは、マルチグラフィックスAPIをサポートする商用ゲームエンジンに基づいています。ゲームエンジンは物理エンジン、レンダリングパイプライン、オーディオシステムなどの複雑なサブシステムで構成されており、これらはすべて単一の統合環境で動作します。 最近、開発ワークフローにAIツールが深く位置づけられました。 Claude Code、GitHub Co...

はじめに 私たちが開発しているおなじみのゲームは、マルチグラフィックスAPIをサポートする商用ゲームエンジンに基づいています。ゲームエンジンは物理エンジン、レンダリングパイプライン、オーディオシステムなどの複雑なサブシステムで構成されており、これらはすべて単一の統合環境で動作します。 最近、開発ワークフローにAIツールが深く位置づけられました。 Claude Code、GitHub Co...

このドキュメントは、「LLMの仕組み - ゲーム開発者のためのガイド」のセクション7「ハードウェア構成」を補足する資料です。 メモリに関する詳細は、「VRAM深掘りガイド」を参照してください直。 概要:誰が演算を行うのか? LLM推論の核心は行列演算です。数十億個の数字を掛け合わせ、足し合わせる作業を繰り返します。この演算を「誰」が行うかによって、速度は数百倍から数千倍も変わ...

GitHubから取得した .uproject をUnreal Mac OSで開く際にエラーが発生した App Storeから最新バージョンのXcodeをダウンロードしても、以下のエラーが発生して開けませんでした。 選択されたソースコードアクセサ 'Xcode' を開くのに失敗しました。 Setting up bundled DotNet SDK /Users/YO...

왜 3D 씬에 Light2D를? (문제정의 & 목표) 문제정의: 대규모 3D 씬에서 Directional + Light Probe + 실시간 섀도우는 GPU/CPU/메모리 비용이 높음. 모바일/저사양에서 프레임 낙폭. 핵심 목표 시각 품질 유지: 글로벌 톤, 메인 포커스, 캐릭터 주변 라이트, 햇살(Shaft) 연...

注意:UniRxがR3にアップデートされるに伴い、R3ではMessageBrokerはMessagePipeに変更されました。この文書の下段に移行ガイドを含めています。 序論 ゲームを作っていると、このような状況が頻繁に発生します:「プレイヤーが攻撃を受けた時、UIの体力バーも更新し、カメラの手ブレ効果も与え、サウンドも再生し、ヒットログも残さなければならない。」これらすべて...

目次 ビルドパイプライン & UHT (Unreal Header Tool) ヘッダー/CPP 分離原則 (IWYU)、前方宣言、include 順序、モジュールマクロ リフレクション基礎:UCLASS/UPROPERTY/UFUNCTION/generated.h ルール UObject 生成、寿命、GC - UPROPERTY/TObjectPtr/TWeakObj...

Unreal Mac OSでRiderを使ってライブコーディングする方法 Mac OS (M4)でRiderを使ってライブコーディングをする方法をいくらググっても見つけられなかったので、自分で探しました。 1. Preference 設定 Macでは、Unreal Preference設定はMac上部のツールバーで確認できます。 ショートカットキー:Cmd + ,...

2024년 8월 이후로는 블로그를 본격적으로 갱신하지 못했다. (10월에 올린 포스트는 단순 메모용이라 사실상 제외.) 지난 1년은 참 많은 일들이 있었다. 2024년 11월부터 12월까지는 유니티 넷코드를 활용한 파티 게임 프로젝트를 개발하고 있었지만, 아쉽게도 회사 차원에서 프로젝트가 접히는 바람에 많은 고민과 생각을 해야 했다. 게임을 만들고...

Jenkins プラグインリスト 折りたたみ/展開 プラグイン名 説明 Active Choices Plug-in ジョブに動的パラメータを提供し、HTML要素をレンダリングします。 ...

これまで確認したところ、権限モード(Authoritative Mode)をカスタマイズできる NGO (Netcode for GameObjects) コンポーネントは、以下の2つです。 NetworkAnimator NetworkTransform public class OwnerNetworkAnimator : NetworkAnimat...