
インターネットインフラ (1) — 道を探し信頼を構築する論理的インフラ
序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第1編です。 ゲーム開発者として私たちはレンダリングパイプラインの動作原理にはかなり慣れています。頂点シェーダーがどのようにクリップ空間に変換するか、フラグメントシェーダーがピクセル色をどう決定するか、GPUがドローコールをどうバッチ処理するか説明できます。しかし誰かが「ブラウザに github....

序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第1編です。 ゲーム開発者として私たちはレンダリングパイプラインの動作原理にはかなり慣れています。頂点シェーダーがどのようにクリップ空間に変換するか、フラグメントシェーダーがピクセル色をどう決定するか、GPUがドローコールをどうバッチ処理するか説明できます。しかし誰かが「ブラウザに github....

はじめに 2026年2月5日、AnthropicがClaude Opus 4.6をリリースしました。以前の記事(実戦データで見るゲーム開発者のAI活用法)で47日間の使用データを共有しましたが、その期間の前半はOpus 4.5、後半はOpus 4.6で作業したことになります。 この記事では、ベンチマークの数字と実際のゲーム開発現場での体感の違いを共に扱います。マーケティング資料の「画期的...

このコード、読めますか? Unrealプロジェクトでキャラクターが武器を装備するコードを開くと、こんなのが出てきます。 // MyCharacter.cpp void AMyCharacter::EquipWeapon(AWeapon* NewWeapon) { if (CurrentWeapon != nullptr) { CurrentWeapon-&...

はじめに 2026年1月5日、UnityモバイルゲームプロジェクトにClaude Codeを本格導入した。「AIがコードを書いてくれる」というマーケティング的な謳い文句ではなく、実際にプロダクションのコードベースで47日間使用した定量的なデータを共有する。 多くのAI活用記は「便利だった」「凄かった」といった主観的な感想に留まりがちだ。この記事は、Anthropicが提供するClaude...

このコード、読めますか? Unrealプロジェクトで新しいクラスを作ると、ファイルが2つ生成されます。 // ─── MyWeapon.h ─── #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyWeapon.generated.h" class AMyCharact...

このコード、読めますか? Unrealプロジェクトを初めて開くと、このようなコードに出会います。 // MyCharacter.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "MyCharacter.generated.h" UCLASS() class MYG...

I. なぜカスタムツールが必要なのか 何千ものアセットを手動で管理する痛み モバイルサバイバージャンルゲームを開発しながら、Addressableで管理しなければならないアセットが指数関数的に増えた。キャラクター、モンスター、スキルエフェクト、ステージデータ、タイルマップ、サウンド…アセット一つ一つを手動でグループに入れて、ラベルを付けて、アドレスを指定するのは現実的に不可能だった。 ...

はじめに ゲーム開発者にとって、シェーダーは「魔法の領域」のように感じられがちです。UnityのMaterial Inspectorでスライダーを調整すると、オブジェクトが輝いたり、色が変わったり、半透明になったりしますが、その裏で正確に何が起きているのかは、よく分からないことが多いものです。 シェーダーを理解するということは、「GPUが画面の各ピクセルをどのように決定するか」を理解する...

Claude Codeとは? Claude Code は Anthropic が開発した エージェント型コーディングツール (Agentic Coding Tool) です。ターミナル (CLI) で直接実行され、自然言語でのコード作成、リファクタリング、デバッグ、git 操作など、ほぼすべての開発作業を実行できます。 既存の AI コーディングアシスタント (Copilot、Cur...

このドキュメントは、「LLMの仕組み - ゲーム開発者のためのガイド」のセクション7「ハードウェア構成」を補足する資料です。 1. GPUメモリ階層構造 ゲームレンダリングパイプラインとの比較 ゲーム開発者にとって、GPUのメモリ階層は馴染み深いものです。シェーダーがテクスチャをサンプリングする際、テクスチャキャッシュを経由してVRAMにアクセスするように、LLMの推論も同...