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インターネットインフラ (2) — 深海と電波を横切る物理的インフラ

序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第2編です。 今この記事を読んでいるあなたの周りは目に見えない電磁波と光で満ちています。WiFiルーターから降り注ぐ2.4GHzの電波、セルタワーから飛んでくる5Gミリ波、壁の中の光ケーブルを疾走する赤外線レーザー — これらすべてがあなたの目に見えないだけで、実際に空気とガラスを横切ってデータを...

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インターネットインフラ (1) — 道を探し信頼を構築する論理的インフラ

序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第1編です。 ゲーム開発者として私たちはレンダリングパイプラインの動作原理にはかなり慣れています。頂点シェーダーがどのようにクリップ空間に変換するか、フラグメントシェーダーがピクセル色をどう決定するか、GPUがドローコールをどうバッチ処理するか説明できます。しかし誰かが「ブラウザに github....

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Claude Opus 4.5 → 4.6 移行期 - ゲーム開発者が体感した性能、トークン、ワークフローの変化

はじめに 2026年2月5日、AnthropicがClaude Opus 4.6をリリースしました。以前の記事(実戦データで見るゲーム開発者のAI活用法)で47日間の使用データを共有しましたが、その期間の前半はOpus 4.5、後半はOpus 4.6で作業したことになります。 この記事では、ベンチマークの数字と実際のゲーム開発現場での体感の違いを共に扱います。マーケティング資料の「画期的...

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ゲーム開発者のAI活用術:2,165メッセージの記録から見る実戦データ(47日間の記録)

はじめに 2026年1月5日、UnityモバイルゲームプロジェクトにClaude Codeを本格導入した。「AIがコードを書いてくれる」というマーケティング的な謳い文句ではなく、実際にプロダクションのコードベースで47日間使用した定量的なデータを共有する。 多くのAI活用記は「便利だった」「凄かった」といった主観的な感想に留まりがちだ。この記事は、Anthropicが提供するClaude...

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Unity Addressableカスタム分析ツールメーカー - 38GBゴースト冗長性の渋滞

I. なぜカスタムツールが必要なのか 何千ものアセットを手動で管理する痛み モバイルサバイバージャンルゲームを開発しながら、Addressableで管理しなければならないアセットが指数関数的に増えた。キャラクター、モンスター、スキルエフェクト、ステージデータ、タイルマップ、サウンド…アセット一つ一つを手動でグループに入れて、ラベルを付けて、アドレスを指定するのは現実的に不可能だった。 ...