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Claude Code アーキテクチャ深層分析 — AIコーディングエージェントの設計原理を推論する

はじめに Claude CodeはAnthropicが開発したCLIベースのAIコーディングエージェントである。ターミナルから直接コードを読み、修正し、ビルドし、テストまで実行するエージェント型ツールで、2025年以降急速に発展してきた。 この記事では、Claude Codeを長期間使用しながら観察した動作パターン、公式ドキュメント、そして公開された技術スタック(TypeScript、B...

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SoA vs AoS - データ指向設計とキャッシュ最適化

はじめに 前回のポストではUnity Job SystemとBurst Compilerの原理を扱った。Part 4でキャッシュ階層、AoS vs SoAの基本概念、メモリアラインメントとSIMDの関係を見てきたが — SoAが速いことは確認できた。 しかし、いくつかの疑問が残っている: なぜ速いのか?キャッシュライン単位の動作を数学的に分析できるのか? 既存のOOPコードをど...

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Unity C# Job System + Burst Compiler 完全攻略 - 原理から実践パイプラインまで

序論 Unityで数千体のエージェントを60fpsで動かすには、メインスレッド1本では不可能だ。経路探索、分離ステアリング、距離計算、行列変換 — これらすべての演算を毎フレーム処理しなければならないが、Update()で順次実行すると3,000体のエージェントでフレームあたり数十msを要する。 C# Job SystemとBurst Compilerはこの問題を解決するUnity公式の...

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マルチスレッドプログラミング完全攻略 - OSスレッドからC#の同期、そしてUnityがJob Systemを作った理由

はじめに マルチスレッドプログラミングはゲーム開発において避けられないテーマだ。CPUが毎年クロック速度ではなくコア数を増やす方向に進化する中、シングルスレッドではハードウェアの性能を十分に活用できなくなった。 しかしマルチスレッドは難しいことで悪名高い。競合状態(Race Condition)、デッドロック(Deadlock)、スタベーション(Starvation)— OSの授業で学ん...

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Claudeの記憶システム徹底解析 — Auto Memory、Auto Dream、そしてSleep-time Compute

はじめに AIエージェントが単一の対話を超えて長期的に学習し記憶する能力は、2025〜2026年のAI研究の核心テーマである。Claude Codeはこの分野で最も積極的に実験しているプロダクトの一つであり、最近コードから発見された未公開機能Auto Dreamは、その方向性を鮮明に示している。 本記事では、3つの軸でClaudeの記憶システムを解剖する: プロダクトレベル:Cl...

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CSロードマップ (6) — メモリ管理:スタックとヒープ、GC、そしてフレームを食い潰すものたち

序論 この文書は CSロードマップ シリーズの第6回です。 第1回でL1キャッシュ(~1ns)とRAM(~100ns)の100倍の差を見た。配列が連結リストに勝つ理由がキャッシュの局所性だということも見た。その後、第5回まで自料構造とアルゴリズムを見てきて、「メモリ」という単語が繰り返し登場した: 第2回:コールスタックオーバーフロー — スタックメモリが1~8MBに制限...

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CSロードマップ (5) — グラフ:関係のネットワーク、経路の科学

序論 この文書は CSロードマップ シリーズの第5回です。 第4回で、ツリーが階層構造でO(log n)を保証することを見た。BSTは順序を維持しながら探索し、B-TreeはディスクI/Oを最小化し、Quadtree/Octreeは空間を分割する。ツリーは強力だが、一つの制約がある:親から子への単方向階層しか表現できない。 サイクルがなく、各ノードの親はちょうど一つだ。 現実の...

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Claude Skills 2.0 完全ガイド — Skill Creator、ベンチマーク、トリガー最適化まで

はじめに Claude Codeのスキル(Skills)システムが大規模なアップデートを迎えた。従来はSKILL.mdファイル1つに指示を書くだけのシンプルな構造だったが、Skills 2.0は自動評価、ベンチマーク、ブラインド比較、トリガー最適化まで備えた完全なスキル開発フレームワークに進化した。 今回のアップデートの主な変更点: Skill CreatorプラグインがCrea...

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CSロードマップ (4) — ツリー:順序と均衡、O(log n)の保証

序論 この文書は CSロードマップ シリーズの第4回です。 第3回で、ハッシュテーブルのO(1)がタダではないことを見た。ハッシュ関数の品質、衝突解決戦略、ロードファクター — これらすべてが噛み合ってこそO(1)が維持される。そして最後に、ハッシュテーブルが答えられない問いを残した: 「レベル50〜80のモンスターをすべて見つけろ」(範囲クエリ) 「最も強い敵は誰か...

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CSロードマップ (3) — ハッシュテーブル:O(1)探索の条件と限界

序論 この文書は CSロードマップ シリーズの第3回です。 「このキーで値を見つけろ。」 プログラミングにおいて最も頻繁な問いかけだ。モンスターIDでステータスを参照し、文字列キーで設定値を取得し、座標でタイルデータを検索する。この問いに O(1) で答えるデータ構造がハッシュテーブル(Hash Table)である。 第1回で、配列がインデックスによるO(1)アクセスを提供す...