
Unity開発者のためのUnreal C++ #2
このコード、読めますか? Unrealプロジェクトで新しいクラスを作ると、ファイルが2つ生成されます。 // ─── MyWeapon.h ─── #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyWeapon.generated.h" class AMyCharact...

このコード、読めますか? Unrealプロジェクトで新しいクラスを作ると、ファイルが2つ生成されます。 // ─── MyWeapon.h ─── #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyWeapon.generated.h" class AMyCharact...

このコード、読めますか? Unrealプロジェクトを初めて開くと、このようなコードに出会います。 // MyCharacter.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "MyCharacter.generated.h" UCLASS() class MYG...

I. なぜカスタムツールが必要なのか 何千ものアセットを手動で管理する痛み モバイルサバイバージャンルゲームを開発しながら、Addressableで管理しなければならないアセットが指数関数的に増えた。キャラクター、モンスター、スキルエフェクト、ステージデータ、タイルマップ、サウンド…アセット一つ一つを手動でグループに入れて、ラベルを付けて、アドレスを指定するのは現実的に不可能だった。 ...

はじめに ゲーム開発者にとって、シェーダーは「魔法の領域」のように感じられがちです。UnityのMaterial Inspectorでスライダーを調整すると、オブジェクトが輝いたり、色が変わったり、半透明になったりしますが、その裏で正確に何が起きているのかは、よく分からないことが多いものです。 シェーダーを理解するということは、「GPUが画面の各ピクセルをどのように決定するか」を理解する...

Claude Codeとは? Claude Code は Anthropic が開発した エージェント型コーディングツール (Agentic Coding Tool) です。ターミナル (CLI) で直接実行され、自然言語でのコード作成、リファクタリング、デバッグ、git 操作など、ほぼすべての開発作業を実行できます。 既存の AI コーディングアシスタント (Copilot、Cur...

このドキュメントは、「LLMの仕組み - ゲーム開発者のためのガイド」のセクション7「ハードウェア構成」を補足する資料です。 1. GPUメモリ階層構造 ゲームレンダリングパイプラインとの比較 ゲーム開発者にとって、GPUのメモリ階層は馴染み深いものです。シェーダーがテクスチャをサンプリングする際、テクスチャキャッシュを経由してVRAMにアクセスするように、LLMの推論も同...

はじめに 私たちが開発しているおなじみのゲームは、マルチグラフィックスAPIをサポートする商用ゲームエンジンに基づいています。ゲームエンジンは物理エンジン、レンダリングパイプライン、オーディオシステムなどの複雑なサブシステムで構成されており、これらはすべて単一の統合環境で動作します。 最近、開発ワークフローにAIツールが深く位置づけられました。 Claude Code、GitHub Co...

このドキュメントは、「LLMの仕組み - ゲーム開発者のためのガイド」のセクション7「ハードウェア構成」を補足する資料です。 メモリに関する詳細は、「VRAM深掘りガイド」を参照してください直。 概要:誰が演算を行うのか? LLM推論の核心は行列演算です。数十億個の数字を掛け合わせ、足し合わせる作業を繰り返します。この演算を「誰」が行うかによって、速度は数百倍から数千倍も変わ...

GitHubから取得した .uproject をUnreal Mac OSで開く際にエラーが発生した App Storeから最新バージョンのXcodeをダウンロードしても、以下のエラーが発生して開けませんでした。 選択されたソースコードアクセサ 'Xcode' を開くのに失敗しました。 Setting up bundled DotNet SDK /Users/YO...

왜 3D 씬에 Light2D를? (문제정의 & 목표) 문제정의: 대규모 3D 씬에서 Directional + Light Probe + 실시간 섀도우는 GPU/CPU/메모리 비용이 높음. 모바일/저사양에서 프레임 낙폭. 핵심 목표 시각 품질 유지: 글로벌 톤, 메인 포커스, 캐릭터 주변 라이트, 햇살(Shaft) 연...