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セキュリティとハッキング (1) — 戦場の霧:ハッキングの歴史と攻撃の解剖学

序論 ゲーム開発者ならグリッチ(glitch)とエクスプロイト(exploit)という言葉に慣れているだろう。壁を突き抜けて通り過ぎるスピードラン技法、インベントリ複製バグ、メモリ操作による無限体力。これらすべてはゲームが 意図しない方式で動作するようにさせる技術 だ。そしてこれこそがハッキングの本質である。 セキュリティ(Security)という言葉を聞くと、大部分「私とは関係ない...

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インターネットインフラ (3) — 24時間自動で回るサーバーの世界

序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第3編です。 「インターネットは24時間365日休まず回る。」当然の話のように感じられますが、一歩下がって考えてみると質問が浮かびます。 その主体は誰でしょうか? 人が24時間モニターの前に座っているのでしょうか?もちろん違います。インターネットを休まず回しているのは プログラム です。より正確...

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インターネットインフラ (2) — 深海と電波を横切る物理的インフラ

序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第2編です。 今この記事を読んでいるあなたの周りは目に見えない電磁波と光で満ちています。WiFiルーターから降り注ぐ2.4GHzの電波、セルタワーから飛んでくる5Gミリ波、壁の中の光ケーブルを疾走する赤外線レーザー — これらすべてがあなたの目に見えないだけで、実際に空気とガラスを横切ってデータを...

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インターネットインフラ (1) — 道を探し信頼を構築する論理的インフラ

序論 この文書は インターネットインフラ — クライアント開発者の好奇心 シリーズの第1編です。 ゲーム開発者として私たちはレンダリングパイプラインの動作原理にはかなり慣れています。頂点シェーダーがどのようにクリップ空間に変換するか、フラグメントシェーダーがピクセル色をどう決定するか、GPUがドローコールをどうバッチ処理するか説明できます。しかし誰かが「ブラウザに github....

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Claude Opus 4.5 → 4.6 移行期 - ゲーム開発者が体感した性能、トークン、ワークフローの変化

はじめに 2026年2月5日、AnthropicがClaude Opus 4.6をリリースしました。以前の記事(実戦データで見るゲーム開発者のAI活用法)で47日間の使用データを共有しましたが、その期間の前半はOpus 4.5、後半はOpus 4.6で作業したことになります。 この記事では、ベンチマークの数字と実際のゲーム開発現場での体感の違いを共に扱います。マーケティング資料の「画期的...

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ゲーム開発者のAI活用術:2,165メッセージの記録から見る実戦データ(47日間の記録)

はじめに 2026年1月5日、UnityモバイルゲームプロジェクトにClaude Codeを本格導入した。「AIがコードを書いてくれる」というマーケティング的な謳い文句ではなく、実際にプロダクションのコードベースで47日間使用した定量的なデータを共有する。 多くのAI活用記は「便利だった」「凄かった」といった主観的な感想に留まりがちだ。この記事は、Anthropicが提供するClaude...