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보안과 해킹 (1) — 전장의 안개: 해킹의 역사와 공격의 해부학

서론 게임 개발자라면 글리치(glitch)와 익스플로잇(exploit)이라는 단어에 익숙할 것이다. 벽을 뚫고 지나가는 스피드런 기법, 인벤토리 복제 버그, 메모리 조작을 통한 무한 체력. 이 모든 것은 게임이 의도하지 않은 방식으로 동작하도록 만드는 기술이다. 그리고 이것이 바로 해킹의 본질이다. 보안(Security)이라는 단어를 들으면 대...

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인터넷 인프라 (3) — 24시간 자동으로 굴러가는 서버의 세계

서론 이 문서는 인터넷 인프라 — 클라이언트 개발자의 호기심 시리즈의 3번째 편입니다. “인터넷은 24시간 365일 쉬지 않고 돌아간다.” 당연한 이야기처럼 느껴지지만, 한 발짝 물러서 생각해 보면 질문이 떠오릅니다. 그 주체는 누구일까요? 사람이 24시간 모니터 앞에 앉아 있는 걸까요? 물론 아닙니다. 인터넷을 쉬지 않고 굴리는 것은 프...

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인터넷 인프라 (2) — 심해와 전파를 가로지르는 물리적 인프라

서론 이 문서는 인터넷 인프라 — 클라이언트 개발자의 호기심 시리즈의 2번째 편입니다. 지금 이 글을 읽고 있는 여러분의 주변은 보이지 않는 전자파와 빛으로 가득합니다. WiFi 라우터에서 쏟아지는 2.4GHz 전파, 셀 타워에서 날아오는 5G 밀리미터파, 벽 속 광케이블을 질주하는 적외선 레이저 — 이 모든 것이 여러분의 눈에 보이지 않을...

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인터넷 인프라 (1) — 길을 찾고 신뢰를 구축하는 논리적 인프라

서론 이 문서는 인터넷 인프라 — 클라이언트 개발자의 호기심 시리즈의 1번째 편입니다. 게임 개발자로서 우리는 렌더링 파이프라인의 동작 원리에는 꽤 익숙합니다. 정점 셰이더가 어떻게 클립 공간으로 변환하는지, 프래그먼트 셰이더가 픽셀 색상을 어떻게 결정하는지, GPU가 드로우콜을 어떻게 배칭하는지 설명할 수 있습니다. 하지만 누군가 “브라우...

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Claude Opus 4.5 → 4.6 전환기 - 게임 개발자가 체감한 성능, 토큰, 워크플로우의 변화

들어가며 2026년 2월 5일, Anthropic이 Claude Opus 4.6을 출시했다. 이전 포스트(실전 데이터로 보는 게임 개발자의 AI 활용법)에서 47일간의 사용 데이터를 공유했는데, 그 기간 중 전반부는 Opus 4.5, 후반부는 Opus 4.6으로 작업한 셈이다. 이 글에서는 벤치마크 숫자와 실제 게임 개발 현장에서의 체감 차이를 함...