
Unreal Mac OSでRiderを使ってライブコーディングする方法
Unreal Mac OSでRiderを使ってライブコーディングする方法 Mac OS (M4)でRiderを使ってライブコーディングをする方法をいくらググっても見つけられなかったので、自分で探しました。 1. Preference 設定 Macでは、Unreal Preference設定はMac上部のツールバーで確認できます。 ショートカットキー:Cmd + ,...

Unreal Mac OSでRiderを使ってライブコーディングする方法 Mac OS (M4)でRiderを使ってライブコーディングをする方法をいくらググっても見つけられなかったので、自分で探しました。 1. Preference 設定 Macでは、Unreal Preference設定はMac上部のツールバーで確認できます。 ショートカットキー:Cmd + ,...

2024년 8월 이후로는 블로그를 본격적으로 갱신하지 못했다. (10월에 올린 포스트는 단순 메모용이라 사실상 제외.) 지난 1년은 참 많은 일들이 있었다. 2024년 11월부터 12월까지는 유니티 넷코드를 활용한 파티 게임 프로젝트를 개발하고 있었지만, 아쉽게도 회사 차원에서 프로젝트가 접히는 바람에 많은 고민과 생각을 해야 했다. 게임을 만들고...

Jenkins プラグインリスト 折りたたみ/展開 プラグイン名 説明 Active Choices Plug-in ジョブに動的パラメータを提供し、HTML要素をレンダリングします。 ...

これまで確認したところ、権限モード(Authoritative Mode)をカスタマイズできる NGO (Netcode for GameObjects) コンポーネントは、以下の2つです。 NetworkAnimator NetworkTransform public class OwnerNetworkAnimator : NetworkAnimat...

ネットワーク同期 ネットワーク同期は、大きく分けて2つの方法があります: RPC と NetworkVariables です。 NetworkVariables は、ゲーム実行後に遅れて参加する(途中参加)クライアントとの同期を行う際に、最も一般的に使用されます。 一方、ゲームロジックを RPC だけで処理する場合、データ消失により、遅れて参加した...

この記事の目的 大学院の論文を読むためには、数学的な数式と証明を理解することが不可欠である。この記事はその出発点として、集合、命題、公理の核心概念を整理する。 Understanding, not just doing. はじめに - 数学における真偽判断 数学においてテーマの真偽を判断する主要な手段は「証明」である。 数学的な主張は常に真と偽のみを扱う。...

Unity Netcode とは? Unity Netcode for Gameobject を指す(Unity Netcode for ECS も存在する)、Unity が提供するネットワーク開発ライブラリである。 高水準の API を提供しており、ゲームオブジェクトの状態同期、リモートプロシージャコール(RPC)、接続管理などを簡単に実装でき...

GOAP 란 무엇인가? 목표 지향 행동 계획 (Goal Oriented Action Planning)는 게임 인공지능(AI)에서 에이전트가 자율적으로 행동을 결정하고 게임 환경 내에서 특정 목표를 달성할 수 있도록 하는 기술이다. GOAP는 게임의 비플레이어 캐릭터(NPC)에 복잡하고 적응적인 행동을 부여하는 데 ...

해당 포스트는 Andrew Ng 교수님의 Machine Learning Specialization 특화 과정에 대한 정리 내용을 참고하였습니다. 목차 Feature Scaling - 특성 스케일링 실습 - Learning Rate Feature Scaling - 특성 스케일링 다중 선형 회귀에서 각 특성...

Smart Strings 란? Localization 활용 방법에 대한 포스트에서 설명한 Smart Option 을 의미하며 String.Format 과 유사하게 ‘{}’ 블록 내부에 캡슐화된다. Smart Strings Document : (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.localiza...